canvas动画,请求一张大图,尽我所能的分析些利弊。基础的canvas画图之类的不做介绍了。
起因
在和公司的flash姐姐合作的时候,发现,那种重复动作的动画,总是要请求多张图片。处女座病犯了……这样的话会增加请求次数,影响加载速度呀!PS:用flash转canvas简直是神器,分分钟完成一个相当复杂的动画!
基础的canvas画图之类的不做介绍了,默认你会canvas画图的方法了(就算你不会,先看完,再决定你要不要学canvas) 默认你知道什么是css sprite(css图片精灵,也有叫 雪碧图 的,可以搜索下)
例子
解释
js代码如下:
(function() {
var lastTime = 0;
var vendors = ['ms', 'moz', 'webkit', 'o'];
for(var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x) {
window.requestAnimationFrame = window[vendors[x]+'RequestAnimationFrame'];
window.cancelAnimationFrame = window[vendors[x]+'CancelAnimationFrame'] || window[vendors[x]+'CancelRequestAnimationFrame'];
};
if (!window.requestAnimationFrame){
window.requestAnimationFrame = function(callback, element) {
var currTime = new Date().getTime();
var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));
var id = window.setTimeout(function() { callback(currTime + timeToCall); }, timeToCall);
lastTime = currTime + timeToCall;
return id;
};
};
if (!window.cancelAnimationFrame){
window.cancelAnimationFrame = function(id) {
clearTimeout(id);
};
};
}());
(function () {
var flash, coinImage, canvas;
// 为了下面可以清除循环定义
var loopname;
// 循环
function loop(){
loopname=window.requestAnimationFrame(loop);
flash.update();
flash.render();
}
// 取消循环
function cancelloop(){
window.cancelAnimationFrame(loopname);
};
// 初始化canvas
function init(){
flash.render();
}
//
function sprite (options) {
var that = {},
// 首帧位置
frameIndex = 0,
// 播放第几帧
tickCount = 0,
// 每秒播放帧数
ticksPerFrame = options.ticksPerFrame || 0,
// 总帧数字
numberOfFrames = options.numberOfFrames || 1;
that.context = options.context;
that.width = options.width;
that.height = options.height;
that.image = options.image;
that.update = function () {
tickCount += 1;
if (tickCount > ticksPerFrame) {
tickCount = 0;
// If the current frame index is in range
if (frameIndex < numberOfFrames - 1) {
// Go to the next frame
frameIndex += 1;
} else {
frameIndex = 0;
}
}
};
that.clear=function(){
// Clear the canvas
that.context.clearRect(0, 0, that.width, that.height);
};
that.render = function () {
// Clear the canvas
that.context.clearRect(0, 0, that.width, that.height);
// Draw the animation
that.context.drawImage(
that.image,
frameIndex * that.width / numberOfFrames,
0,
that.width / numberOfFrames,
that.height,
0,
0,
that.width / numberOfFrames,
that.height
);
};
return that;
}
// Get canvas
canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0];
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;
// Create sprite sheet
coinImage = new Image();
// set sprite
flash = sprite({
context: canvas.getContext("2d"),
width: 8000,
height: 500,
image: coinImage,
numberOfFrames: 16,
ticksPerFrame: 4
});
// Load sprite sheet
coinImage.addEventListener("load", init);
coinImage.src = "http://skybjf.github.io/img/article/insert/20151016/yvdi.png";
var stop=document.querySelector(".stop");
var goon=document.querySelector(".goon");
stop.onclick=function(){
cancelloop();
};
goon.onclick=function(){
loop();
};
}());
需要注意的是:
- requestAnimationFrame和cancelAnimationFrame
在js代码的第一段是为了向下兼容浏览器用的,因为requestAnimationFrame()只支持现代浏览浏览器。chrome 31+,firefox 26+,ie 10+,opera 19+,safari 6+。 所以,如果你确定用户的浏览器在这个版本之上,就不用加那段兼容代码了。之后的代码没什么好说的,该注释的地方也做了注释。
有关 requestAnimationFrame 的一篇文章基于脚本的动画的计时控制 requestAnimationFrame的用法和setTimeout比较像,但是他是针对动画的,省一些性能~~ cancelAnimationFrame这个是用来取消重画的方法,在测试的网页中,每执行一次requestAnimationFrame,动作就会快一倍,所以···就需要来cancel相同的次数才会停下来~
分析
在制作动画时,无论是采用多张图片还是采用一张大图,两个各有利弊。这个和csssprite有关。 本文中介绍的这种方法,弊端之一就是在还原动画上。真正的动画,可能时间帧是不均匀的,但是在本文中的这种方法,是按匀速来做的。 在测试页面里对比两个动画就会发现还是有些差别的,只能说是动画近似一样,没有实现1:1完全还原,通过flash导出的canvas好像也不能实现完全一样,不过在时间控制上比本文的方法要好些~
参考文献:
- 在线多张图片合成大图的工具
- 在线图片压缩工具
- requestAnimationFrame的定义 (W3C官方定义)
- CREATE A SPRITE ANIMATION WITH HTML5 CANVAS AND JAVASCRIPT(本文代码在他的基础上做了修改)